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第三方内容生态,元宇宙瓶颈之困

很显然,我们现在还没看到真正的“元宇宙”产物,在3-5年内也不太可能看到这样的产物。根据米哈游CEO蔡浩宇的说法,2030年希望建成一个“上亿人愿意生涯在其中的虚拟天下”,那也是八年以后的事情了。那么,到底是什么阻止了元宇宙在短期内成为现实呢?我们为什么不能明天就畅游在元宇宙的优美新天下里呢?

绝大多数人马上就会回覆:“手艺不成熟!”没错,现在元宇宙所依赖的基础科技确实不够成熟,包罗但不限于VR手艺。但这不是最主要的问题,由于元宇宙类型的产物纷歧定要依托VR——罗布乐思(Roblox)就是一个典型的例子。

尚有许多人会回覆:“羁系问题解决不了!”币圈人士可能会更倾向于这种回覆。究竟,最近几年,天下各国政府抓违法炒币行为抓得昏天黑地,而元宇宙正好要用到区块链手艺,以是一定是各国政府的严密羁系工具。这个问题固然值得讨论,但也不是最主要的问题。

尚有人会提到“价钱太贵”“用户习惯尚未养成”——这些都是伪命题。只要有少数人习惯了元宇宙,这股潮水就会在短期内席卷全天下,参见昔时的智能手机;只要全天下主流消费者都接受了,现代化的工业生产就会把元宇宙相关装备的价钱降低到人们可以接受的水平。以是这些问题都没有什么讨论价值。

阻碍元宇宙成为现实的*瓶颈,是第三方内容生态。着实,早在元宇宙观点降生之前,这个问题已经困扰游戏行业十几年之久了。元宇宙的生长,把这个问题进一步放大了,让它成为了生死攸关的难题。

先讨论一个简朴的问题:若是你玩过单机游戏,无论是三十年前的《魂斗罗》《红色要塞》,照样二十年前的《红色警戒2》,又或是五年前的《塞尔达传说:田野之息》,你会把这个游戏玩上无数次吗?

你一定不会。在娱乐方式匮乏的年月,你可能还会把《魂斗罗》通关几十次,但总归也会腻味的,这就是你要跟小同伙交流游戏卡的缘故原由;在娱乐方式极大厚实的互联网时代,能把一款游戏通关两次就算不错了,哪怕是发烧友也不会一天到晚频频通关。

继续下一个问题:那么,为什么你会频频玩《魔兽天下》《部落冲突》《*荣耀》《原神》这样的网络游戏呢?这些游戏的死忠粉丝,真的可以抱定一个游戏,打死也不换的;就算暂时脱离,几个月或几年后也照样会回来。

谜底有两个:*,这些游戏一直在更新内容。对于《魔兽天下》这种MMORPG而言,每次版本更新都市带来一批玩家回流。热门网游产物,无论什么品类,至少需要每年一次大规模更新,对照用功的爽性是每个季度一次更新。《最终理想14》的制作人示意,这款MMO的每一次更新,新内容都要相当于一款单机RPG的体量。玩家看似在频频玩一款老游戏,着实玩的全是新内容。

从网络游戏最先的“定期更新”民俗,也伸张到了单机游戏。例如,《塞尔达传说:田野之息》就公布了多个DLC(可下载扩展内容),以是在首次公布四年之后仍有玩家不停探索。2016年上线的单机RPG《最终理想15》,经由两年多的更新,到2018年底才完成了所有内容;即即是这样,还被许多老玩家以为“有头无尾”。

第二,网络游戏,尤其是电竞游戏,内容是由玩家自身缔造的。最典型的例子就是《*荣耀》这样的MOBA,每一局都是新的,不能能有两局完全一样的游戏。以是,有人把游戏产物分为“内容驱动型”和“规则驱动型”,电竞游戏跟传统的棋牌一样,属于“规则驱动型”,只要维持一个公正的竞技环境,理论上人们可以百玩不厌。

请注重,在现实中,人们对“规则驱动型”游戏照样会玩腻的,由于任何规则都有被人琢磨透彻的时刻。以是,哪怕是电竞游戏,也要定期举行更新,加入新规则、新角色等——若是你是《*荣耀》《和平精英》的兴趣者,应该对此深有体会。固然,电竞游戏对内容更新的要求低于RPG这样的非电竞游戏,就算半年到一年没有实质性的更新,玩家可能也不会稀奇在意。

从这里引出了下一个要害问题:在元宇宙天下里,用户是否也会要求很高的内容更新频率?元宇宙的内容更新,会不会导*高的开发成本,使得运营商不堪重负?

要知道,自从游戏行业进入3D手艺时代以来,“高成本”就成为了游戏公司挥之不去的噩梦。近年来公认的全球游戏手艺天花板《荒原大镖客》,开发团队规模高达1185人,其中尚不包罗短期外包职员;《原神》上线之前,开发团队就有400多人,今后迅速膨胀到700多人,现在可能已经跨越1000人。在这种情形下,玩家照样以为《原神》的内容更新频率太慢,呼叫着早日开放更大的天下、更多的义务。

在元宇宙的环境里,用户接触的不是“传统3D画面”,而是“360度无死角的陶醉式VR画面”;不是单纯的游戏内容,而是包罗游戏、影视、动漫、音乐、体育、文学……在内的多元化娱乐内容。谁有能力肩负云云伟大的内容更新义务呢?哪怕是腾讯、任天堂、Take-Two这种体量的游戏公司,把所有研发职员铺到一个元宇宙产物上,也很难知足要求。

更况且,元宇宙的用户规模会远远跨越传统游戏。《*荣耀》的日活用户跨越1亿,已经让许多人赞叹不已;《罗布乐思》的日活用户到达4210万,已经堪称整个北美市场*的游戏之一。而元宇宙往后可能会成为全人类的“第二人生”;哪怕思量到可能存在好几个相互竞争的元宇宙平台,每个平台的日活用户也会直奔10亿而去。众口难调,要让10亿人个个知足、个个选择留在元宇宙内部,对内容创作者提出的要求可是地狱级的。

毫无疑问,在任何元宇宙平台,大部门内容更新义务只能交给第三方去做。这就是《罗布乐思》和《GTA5》被称为“元宇宙雏形”的缘故原由——前者有数百万用户自觉创作内容,后者则拥有全天下最壮大的MOD生态。有人乐观地以为,只要把《罗布乐思》的履历照搬过来,就能缔造一个一应俱全、生生不息的元宇宙内容生态。惋惜,这是错误的!

不知道你有没有亲手做过短视频?若是做过,那你应该很容易明晰下列事实:

在抖音、快手这样以1分钟以下小视频为主的平台,做内容是最容易的。你只要使用剪映、快剪这样的手机剪辑软件,搭配一些神色包和靠山音乐,就可以轻松公布自己的一样平常VLOG。以是,抖音、快手的创作者群体最重大,可能已经到达上亿人。

在B站、西瓜视频这种以5分钟左右的“中视频”为主的平台,做内容的难度要高一点,观众对工业尺度的要求也更高。你可能需要学习Adobe Premiere、Apple Final Cut X之类的专业剪辑软件,搭配Adobe After Effects等专业*软件,才气做出高于平均水平的内容。因此,这些平台的创作者群体显著较小,可能只有几百万人。

在爱奇艺、腾讯视频这样的专业长视频平台,做内容的门槛更是大幅提高,导致业余创作者完全没有容身之地。专业长视频内容的高成本不仅来自演职职员,也来自拍摄器材、美术、服化道和后期制作。其余不说,对长视频举行剪辑所使用的专业事情站,其成本就不是一样平凡人可以肩负的。

对视频的工业水平要求最高的,固然是影戏院。许多在小屏幕上看着毫无问题的内容,放到大屏幕上就会破绽百出。若是要在IMAX这种高端影厅播放,更是需要在拍摄环节就增添职员和器材,或者支出一笔高昂的转制成本。以是,在任何国家、任何时代,能做商业级影戏的创作者,永远是凤毛麟角的。

在不远的未来,元宇宙对内容提出的工业尺度要求,可能远远超出当前*的IMAX影戏——至少后者不用360度即时演算的全3D效果吧?放眼全天下,有若干创作者(无论专业照样业余)能知足这样的条件?结论无非是以下两种之一:

要么,把元宇宙内容开发的重任,交到一小撮有足够实力、足够资源的开发商手中。或许在整个元宇宙天下,只存在两三个平台运营商、二三十个内容开发商,生产的都是水平很高的精品内容,然则数目少少、更新频率极慢。就像国家级演出整体,每年就排演那么几个节目,观众每个演出季也只用来看一次。

要么,设计一套“傻瓜级”的内容开发接口,实现内容开发的尺度化、流水线化,减轻创作者的事情量。创作者不用跟大量的模子、素材打交道,只需要聚焦在创意方面,把重复劳动交给系统去做。例如,一位服装设计师想在元宇宙里创作一件衣服,完全可以把设计图画好之后,让人工智能自动转换为游戏内部的产物,而不是自己经办一切。

从已往五十年的履历看,盘算机手艺的提高在导致内容创作的难度不停降低。1980年月,文字处置是一门手艺活,“所见即所得”对于文字事情者而言照样一个难以实现的梦想;1990年月,盘算机绘图照样对照难题的,电脑辅助设计(CAD)尚未走进千家万户;到了2000年月,在数字环境下举行影视剪辑也照样一个对照新鲜的事物。现在,上述内容的编辑手艺已经高度自动化了,创作者可以把精神集中在内容自己上面。我们是否可以乐观地以为,随着时间推移,对元宇宙内容的开发也可以尺度化、自动化,不再是一项高成本的流动?

一切皆有可能。有趣的是,2021年,全球游戏产业的两个主流开发引擎——虚幻(Unreal)和Unity, 不约而同地举行了面向元宇宙内容开发的改良。虚幻引擎是由Epic Games开发的,2021年4月Epic的10亿美元融资中的一部门就将用于虚幻引擎。2021年8月,法拉利在Epic旗下的《碉堡之夜》游戏中,推出了法拉利296 GTB跑车的数字版,听说在数字化的各个环节都用到了虚幻引擎手艺。Unity则于2021年11月宣布收购了数字*公司Weta Digital,该公司曾经6次获得奥斯卡*视觉效果奖,介入过《指环王》《金刚》《阿凡达》《猩球崛起》等好莱坞大片的*制作。

根据Weta Digital首创人彼得·杰克逊的话说:“Weta Ditigal工具缔造了无限的可能性,让我们能将原本仅存在于想象中的巧妙天下,展现到人们眼前。”他以为,Weta与Unity的合并,能够“让所有行业的美术职员行使壮大的创意工具完成创作”——元宇宙内容一定会在其中占有异常主要的一席之地。

然而,就算最乐观的人,也必须认可:元宇宙的内容开发门槛不太可能在短短几年内降低到大部门人能够胜任的水平。况且,任何新兴产业的手艺尺度在早期都市凶猛更改,谁能保证今天的通用开发工具在明天还会是主流呢?对于中小公司和自力创作者而言,学习在元宇宙环境下的内容创作,照样要破费大量时间、面临伟大的不确定性,而收益远景又很不晴朗;以是为什么要这样做呢?

由此会发生一个“先有鸡照样先有蛋”的死循环:若是元宇宙平台不能形成一个厚实的内容生态,就不能能对用户发生足够的吸引力;若是它不能群集伟大的用户群,就加倍不能吸引内容创作者加入。要打破这个死循环,只有一条路:元宇宙平台运营商必须以身作则,开发一些质量过硬的“标杆内容”,作为整个内容生态的基础。

以《GTA5》这个靠近元宇宙雏形的大型游戏为例,现在绝大多数玩家都在实验林林总总的MOD,但原版玩法照样很有吸引力。新来的玩家照样会从原版剧情、原版场景玩起。而且,所有MOD归根结底照样确立在原版玩法之上的,没有对游戏的基本运行方式举行伤筋动骨的改变。我们很难想象,若是Take-Two开发的原版玩法不具备吸引力,怎么可能有大批创作者去给它开发千奇百怪的MOD!

因此,我们可以推断:在元宇宙生长的初期(也就是未来5-10年),元宇宙平台的运营商必须具备很强的自研内容实力。它必须提供一套有吸引力的焦点玩法,以及重大而厚实的原生场景、原生素材,以此吸引“种子用户”。等到这个元宇宙天下的用户到达几百万、几万万级别之后,第三方开发者自然会进入,UGC(用户缔造内容)模式也会逐渐形成。就像一家地产开发商买下了一片重大的未开发土地,它必须先自行开发一个“标杆项目”,才气把后续的开发事情委托给相助同伴,或者转售给第三方。

这个历程提及来很容易,做起来很难。最难的地方不在于若作甚第三方提供开发工具和平台,而在于若何开发出足够吸引几万万人的“标杆项目”。只有最*、*想象力的游戏公司,才有这样的能力。我们由此可以得出一个很主要的推论:元宇宙将是游戏行业的一个自然延伸,在早期取得乐成的元宇宙公司大部门将是游戏公司。